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本页面面向第一次接触 BlockZ 的玩家、整合包作者与服务器管理者,帮助你快速理解这个模组的玩法重心、推荐搭配与最重要的控制点。
运行环境
- 游戏版本:Minecraft 1.20.1
- 加载器:Forge 47.4.15
- Java:17
- 主要依赖:GeckoLib、Curios
- 重点联动:TaCZ、Thirst
BlockZ 的玩法重心
- 资源携带受到更严格的容量限制。
- 装备选择会直接改变你能带多少物资。
- 受伤、骨折、失血、体力消耗会影响行动节奏。
- 探头、越肩视角和趴下等机制让战斗更偏战术化。
理解 BlockZ 的关键前提
在 BlockZ 中,背包不是无限扩容容器,而是和衣服、背心、附加装备槽共同组成的空间系统。
你需要把它理解成“装备决定可携带能力”,而不是“打开背包后默认拥有几十个格子”。
默认按键速查
以下按键来自当前项目源码中的真实注册内容,默认值如下:
| 按键 | 默认键位 | 实际作用 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 原版背包键 | E | 打开背包 | 如果 DayZ UI 已启用,打开时会被接管为 BlockZ 的 DayZ 背包界面。 |
key.blockz.open_dayz | I | 切换是否使用 DayZ UI | 这是“切换 DayZ 界面模式”,不是直接打开背包。 |
key.blockz.rotate_item | 空格 | 旋转占格物品 | 仅在 DayZ 背包界面里拿起可旋转物品时有意义。 |
key.blockz.lean_left | Q | 左探头 | 疾跑、趴下、离地时不会生效。 |
key.blockz.lean_right | E | 右探头 | 默认与原版某些交互习惯可能冲突,建议按需改键。 |
key.blockz.prone | Z | 趴下 / 起身 | 趴下时跳跃键会优先尝试起身。 |
key.blockz.focus | 鼠标中键 | 注视缩放 | 只在第一人称、未开镜、未打开界面时生效。 |
第一次进入世界时
建议按下面顺序理解系统,不容易一上来就被 UI 和容量限制绕晕:
- 先按原版背包键(默认
E)打开背包。 - 如果你已经启用了 DayZ UI,那么这里看到的会是 BlockZ 的 DayZ 背包界面,而不是原版库存。
- 观察三个核心区域:
- 附近物品区:用于搜刮地面或容器附近物品。
- 角色装备区:用于背包、背心、衣服、裤子、手套等装备位。
- 库存 / 口袋区:用于实际携带物资。
- 如果你觉得界面过于复杂,可以先按
I暂时切回原版库存逻辑,再逐步适应。 - 记住一件事:前期真正重要的不是物品数量,而是容量来源。优先找背包、背心、上衣、裤子。
开局前 5 分钟应该做什么
- 先确认自己当前是否启用了 DayZ UI:按
I可切换。 - 检查初始口袋数量:这个数量由配置决定,部分整合包会把开局口袋压得很低。
- 尽快拿到第一件扩容装备:优先级通常是背包 > 背心 > 上衣 / 裤子。
- 把医疗物品放到容易拿的位置:绷带、破布、夹板、吗啡、可待因都是很实用的前期物品。
- 不要把所有空间一次塞满:BlockZ 的节奏更像“留操作空间”,而不是“所有格子都塞满才算赚”。
战斗和移动时要记住的事
- 体力不是装饰:疾跑、跳跃、涉水都会吃体力,低体力时节奏会明显变差。
- 探头不是全时万能:当前实现里,探头在疾跑、离地和趴下时不会正常进入。
- 趴下会锁住一部分动作:按
Z进入趴下后,跳跃键会先尝试起身,站不起来时会继续压住跳跃。 - 注视缩放只在第一人称有效:如果你在第三人称、开镜或打开界面时按中键,不会有同样效果。
- TaCZ 瞄准会影响视角:当前项目对 TaCZ 做了相机联动,瞄准时可能强制切回第一人称。
推荐搭配
- TaCZ:用于现代枪械战斗,BlockZ 已围绕其第一人称与弹药逻辑做兼容。
- Curios:用于扩展装备槽,并接入 BlockZ 的 DayZ 风格装备布局。
- Thirst:用于补足饮水 / 生存压力,BlockZ HUD 已预留适配方向。
- JEI:用于查看物品来源与配方,尤其适合整合包环境。
管理命令
以下命令来自项目当前源码中的真实注册内容。
这些命令都要求至少有 OP 2 权限,更适合服主、整合包作者和测试环境使用。
| 命令 | 用途 | 适合什么时候用 |
|---|---|---|
/blockz reload | 重载主配置并广播同步 | 改完 blockz-common.toml 或 dayz_zombie.toml 后 |
/blockz_reload | 重载占格 / 容量规则 | 改完 grid_items.json 后 |
/blockz_toggle_ui <true|false> [target] | 切换 DayZ UI | 排查界面兼容、给玩家切回原版界面时 |
/blockz_grid_item <width> <height> [color] | 写入主手物品占格规则 | 给新物品快速补尺寸时 |
/blockz_clothing_capacity <width> <height> | 写入主手物品内部容量规则 | 测试衣物、容器类物品内部容量时 |
/blockz_clear_corpse [targets] | 清理尸体实体 | 测试、排障、清场时 |
/blockz reload
- 来源:
BlockZ.java - 作用:重载主配置,并把服务端配置重新同步给客户端。
- 影响范围:偏
toml主配置,不是grid_items.json。 - 适合场景:你刚改了体力、探头、越肩视角、UI、丧尸参数这类配置。
示例:
text
/blockz reload/blockz_reload
- 来源:
CommandInit.java - 作用:重读
run/config/blockz/grid_items.json,并重新同步网格规则。 - 影响范围:偏占格尺寸、颜色和容量规则。
- 适合场景:你刚手改了
grid_items.json,或者想让刚写入的规则立即刷新。
示例:
text
/blockz_reload/blockz_toggle_ui <true|false> [target]
- 作用:切换某个玩家是否使用 DayZ UI。
- 参数说明:
true:启用 DayZ UIfalse:关闭 DayZ UI,回到原版库存逻辑[target]:可选,不填时默认作用于命令执行者
- 适合场景:新玩家不适应 DayZ UI、某个服务器菜单和 DayZ UI 冲突、测试界面接管逻辑。
示例:
text
/blockz_toggle_ui false
/blockz_toggle_ui true Steve/blockz_grid_item <width> <height> [color]
- 作用:把主手物品的占格尺寸直接写进规则文件。
- 参数说明:
width:宽度,源码限制1-16height:高度,源码限制1-16[color]:可选,网格颜色
- 颜色格式:当前代码支持十六进制写法,例如:
#7CFFAA0x7CFFAAFF7CFFAA
- 适合场景:第三方模组物品在 DayZ 背包里尺寸不对,或者想快速给某个物品补占格颜色。
示例:
text
/blockz_grid_item 2 3
/blockz_grid_item 2 3 #7CFFAA/blockz_clothing_capacity <width> <height>
- 作用:给主手物品写入内部容量规则。
- 参数说明:
width:内部容量宽度,源码限制1-16height:内部容量高度,源码限制1-16
- 当前实现特点:源码里已经移除了“必须是衣物”的限制,所以现在不只衣服能写这个规则。
- 适合场景:测试背心、衣服、背包,或其他想作为内部容器的物品。
示例:
text
/blockz_clothing_capacity 4 4/blockz_clear_corpse [targets]
- 作用:清理尸体实体。
- 参数说明:
- 不带参数:清理当前维度里的所有
CorpseEntity - 带
targets:只清理指定目标里属于尸体的实体
- 不带参数:清理当前维度里的所有
- 适合场景:测试尸体生成、清理残留实体、服务器排障。
示例:
text
/blockz_clear_corpse
/blockz_clear_corpse @e[type=blockz:corpse,limit=5]命令使用建议
- 重载主配置后手感没变:先确认你改的是
toml,不是grid_items.json。 - 改了
grid_items.json没刷新:用/blockz_reload,不是/blockz reload。 - 某个新物品尺寸不对:手拿该物品,直接用
/blockz_grid_item 2 3这类命令快速补规则。 - 想测试衣物内部容量:手持目标物品后,用
/blockz_clothing_capacity 4 4一类命令立刻写入。
你应该先调哪些配置?
gui.ui.initial_pocket_slots:决定开局口袋数量,最直接影响前期难度。gui.ui.enable_dayz_inventory:是否启用 DayZ 风格库存界面。stamina.stamina.enable:是否启用体力系统。lean.lean.enable:是否启用左右探头。third_person_camera.enable_third_person_shoulder_camera:是否启用越肩视角。first_person_body.enable_real_first_person:是否启用真实第一人称身体渲染。focus_zoom.enable_focus_zoom:是否启用中键注视缩放。
常见理解误区
- 不是所有容器都会被强制接管为 DayZ UI。 项目已有菜单白名单策略以提高兼容性。
- 不是所有客户端都能随意使用本地配置覆盖服务端。 多个关键参数采用服务端权威同步。
I不是打开背包键。I默认是切换 DayZ UI 模式,真正打开背包还是用你的原版背包键。- 不是所有物品都默认适配多格尺寸。 自定义规则通常通过
run/config/blockz/grid_items.json或对应命令维护。 - 丧尸尸体和玩家尸体不是完全同一套逻辑。 当前项目里 DayZ 丧尸死亡后会生成独立的
ZombieCorpseEntity供搜刮。