配置说明
BlockZ 的配置分为界面、背包、体力、相机、探头、第三人称、视觉效果、主菜单与丧尸行为等多个模块。本页按当前源码与 blockz-common.toml / dayz_zombie.toml 的结构进行整理。
先看文件放在哪里
按当前项目运行目录,最常用的几个配置 / 规则文件通常在这里:
run/config/blockz-common.tomlrun/config/blockz/dayz_zombie.tomlrun/config/blockz/grid_items.json
可以把它们简单理解成:
blockz-common.toml:玩法、界面、相机、容量、视觉效果的大总开关。dayz_zombie.toml:DayZ 丧尸的发现距离、攻击强度、夜晚强化等。grid_items.json:具体到“某个物品占几格”“某个物品内部容量多大”的规则表。
首先要理解的一点
BlockZ 已经把很多配置纳入服务端权威同步链路。也就是说,在联机环境中,玩家客户端看到和使用的关键参数,往往来自服务器快照,而不是本地配置文件本身。
- 单人 / 本地测试:改完配置基本就能直接看到效果。
- 联机 / 服务器:关键玩法参数以服务器为准,玩家本地配置不一定真的生效。
主配置文件:blockz-common.toml
该文件覆盖 UI、背包、体力、相机与显示层等大部分常用功能。
| 分区 | 作用 | 建议优先级 |
|---|---|---|
[gui.grid] | 控制占格系统的列数、行数与总开关。 | 高 |
[gui.ui] | 控制 DayZ UI、HUD、医疗状态系统与基础口袋数。 | 高 |
[backpacks] | 控制不同背包、背心、衣服、裤子的容量参数。 | 高 |
[corpse] | 控制尸体系统是否启用以及消失时间。 | 中 |
[stamina.stamina] | 控制体力系统与消耗 / 恢复曲线。 | 高 |
[lean.lean] | 控制左右探头的启用、偏移量与动画时长。 | 高 |
[camera_motion] | 控制步态镜头摇晃与原版摇晃替换。 | 中 |
[focus_zoom] | 控制注视缩放的开关与视野倍率。 | 中 |
[first_person_body] | 控制真实第一人称身体渲染。 | 中 |
[third_person_camera] | 控制越肩相机的偏移、平滑与默认肩位。 | 中 |
[screen_effects] | 控制暗角与低健康视觉效果。 | 中 |
[atmosphere] | 控制冷蓝雾气与去饱和氛围。 | 低 |
[mainmenu] / [mainmenu_posters] | 控制自定义主菜单、背景切换与宣传图内容。 | 低 |
最常调整的 5 个参数
gui.ui.initial_pocket_slots:决定玩家开局可用口袋数。gui.ui.enable_dayz_inventory:决定是否启用 DayZ 风格库存界面。stamina.stamina.enable:决定是否启用体力系统。lean.lean.enable:决定是否启用左右探头。third_person_camera.enable_third_person_shoulder_camera:决定是否启用越肩视角。
先调哪些最直接
如果你不想一上来研究几十个参数,可以先只看下面这几项:
| 你想改什么 | 看哪个参数 | 改大 / 开启后通常会怎样 |
|---|---|---|
| 开局能带多少东西 | gui.ui.initial_pocket_slots | 开局更宽松,前期搜刮压力更低 |
| 要不要用 DayZ 背包界面 | gui.ui.enable_dayz_inventory | 开启后按背包键时会优先进入 BlockZ 的 DayZ UI |
| 要不要体力条和耐力限制 | stamina.stamina.enable | 开启后跑图、跳跃、涉水都要考虑体力 |
| 想不想保留探头 | lean.lean.enable | 开启后可用 Q/E 左右探头 |
| 想不想保留趴下相关表现 | first_person_body.enable_real_first_person | 开启后第一人称身体表现更完整,但也更吃兼容性 |
| 想不想保留越肩相机 | third_person_camera.enable_third_person_shoulder_camera | 开启后第三人称会更偏战术射击视角 |
| 画面要不要更压抑 | screen_effects.* / atmosphere.* | 低血量压迫感、雾气、去饱和会更明显 |
最容易影响手感的参数
stamina.stamina.sprint_coststamina.stamina.recovery_ratelean.lean.offsetcamera_motion.walk_sway_strengththird_person_camera.third_person_shoulder_distance_offset
背包与容量配置
这些参数决定装备体系在玩法中的实际价值。
- 开局容量:
initial_pocket_slots决定玩家没有背包时的初始口袋规模。这个值越低,越强调前期搜刮压力与衣物价值。 - 装备容量:
backpack_coyote_slots、vest_0_slots、shirt_slots等参数,决定各装备在整体资源循环中的层级定位。
slots 和 grid 的区别
slots:更像“这件装备内部总共有多少格可用空间”。grid:更像“单个物品在网格里占多大面积”。
所以:
- 背包 / 衣服容量主要看
toml - 某个具体物品占
1x2、2x3还是3x3,主要看grid_items.json
调参原则
如果你希望玩法更像 DayZ,建议保留较少开局口袋,并让衣服、裤子和背心提供明显但有限的中期价值,把大背包留作明确的阶段性提升。
常见调法
- 偏硬核:降低
initial_pocket_slots,保留较高sprint_cost,不要给太多大背包。 - 偏休闲:提高开局口袋、提高恢复速度、适当降低步态和视觉压迫。
- 偏枪战:先把越肩相机、探头、体力和 TaCZ 兼容调顺,再去加雾气和屏幕效果。
体力与移动配置
体力系统会直接改变跑图、追击、撤离和涉水时的节奏。
| 参数 | 含义 | 调高后的倾向 |
|---|---|---|
max_capacity | 最大体力值 | 提升持续运动能力 |
sprint_cost | 疾跑每 tick 消耗 | 更强调冲刺取舍 |
jump_cost | 跳跃消耗 | 更惩罚高频跳跃位移 |
recovery_rate | 恢复速度 | 更快回到可战斗状态 |
water_penalty | 水中移动额外惩罚 | 更强调地形选择 |
如果总觉得体力掉太快
优先看这几个:
stamina.stamina.sprint_coststamina.stamina.recovery_ratestamina.stamina.max_capacitystamina.stamina.water_penalty
一般先调消耗和恢复,最后再去改最大体力值。
探头与镜头参数
lean.lean.offset:控制探头横向偏移。lean.lean.angle_degrees:控制侧倾角度。lean.lean.animation_duration:控制进出探头动画时长。camera_motion.replace_vanilla_walk_bobbing:是否完全替换原版走路摇晃。
这些参数会直接影响手感
- 探头偏移太大:更战术,但也更容易穿模或让玩家不适。
- 探头动画太慢:会显得沉重,但近战和拐角反应会变钝。
- 步态摇晃太强:氛围更足,但瞄准体验会更差。
第三人称与注视参数
focus_zoom.enable_focus_zoom:注视缩放总开关。focus_zoom.focus_fov_multiplier_walk:步行注视倍率。third_person_camera.third_person_shoulder_horizontal_offset:肩位横向偏移。third_person_camera.third_person_shoulder_switch_smoothing:切肩平滑速度。
当前项目里的表现
- 注视缩放 默认对应
鼠标中键。 - 真实第一人称身体 由
first_person_body.enable_real_first_person控制。 - 越肩相机 的多个偏移参数都在同步链路里,联机下建议统一从服务端调。
视觉效果配置
视觉配置既影响氛围,也涉及可访问性。
- 暗角与低健康效果:
[screen_effects]里的暗角和低健康视觉效果更接近生存氛围表达,但对部分玩家来说也可能更有压迫感。 - 冷蓝雾气:
[atmosphere]主要用于整体世界氛围塑造。它不会直接改变玩法判定,但会显著影响画面观感与地图情绪。
可访问性
低健康效果和较强暗角会明显改变画面对比度。面向更多玩家时,默认值建议保守一些。
规则文件:grid_items.json
这个文件非常重要,因为它决定了很多“具体物品怎么占格、能不能旋转、内部容量多大”的细节。
当前项目会从这里读取自定义规则:
run/config/blockz/grid_items.json
什么时候该改它
- 你接入了别的模组物品,但它在 BlockZ 背包里尺寸不对。
- 某件装备理论上应该有内部容量,但实际没有。
- 你想快速统一一批关键物资的占格逻辑。
不想手改 JSON
可以直接用管理员命令:
/blockz_grid_item <width> <height> [color]/blockz_clothing_capacity <width> <height>
这些命令会把主手物品规则直接写回对应规则文件。改完后如果没刷新,用 /blockz_reload。
丧尸配置:dayz_zombie.toml
该配置负责 DayZ 丧尸的感知、战斗属性与夜晚强化行为。
| 分区 | 作用 | 典型用途 |
|---|---|---|
sense | 发现距离、索敌间隔、目标记忆与呼叫范围 | 塑造潜行容错与夜战压力 |
combat | 生命、攻击、移速、护甲与流血概率 | 决定正面对抗强度 |
state | 尸体停留时间与夜晚强化倍率 | 控制尸体存在感与昼夜差异 |
最常动的几个参数
sense.sprint_detection_range:玩家冲刺时更容易被发现。combat.attack_damage:丧尸单次攻击的基础伤害。combat.attack_bleeding_chance:丧尸打中后附加流血的概率。state.enable_night_boost:是否让夜晚丧尸更强。state.night_follow_range_multiplier:夜晚追人会不会更远、更难甩掉。
使用建议
- 联机环境:建议把会改变交互节奏和战斗判定的参数统一在服务端调整,不要依赖玩家自行修改客户端配置。
- 整合包环境:如果整合包同时使用 TaCZ、Thirst 与其他装备模组,建议优先稳定 UI、背包容量、体力与越肩相机,再逐步增加视觉表现强度。
建议顺序
- 先改
blockz-common.toml调整体感 - 再改
dayz_zombie.toml调丧尸强度 - 最后改
grid_items.json修具体物品规则
第一次调 BlockZ 时,不建议三种文件一起乱改,不然很难判断是哪一项真正影响了手感。