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配置说明

BlockZ 的配置分为界面、背包、体力、相机、探头、第三人称、视觉效果、主菜单与丧尸行为等多个模块。本页按当前源码与 blockz-common.toml / dayz_zombie.toml 的结构进行整理。

先看文件放在哪里

按当前项目运行目录,最常用的几个配置 / 规则文件通常在这里:

  • run/config/blockz-common.toml
  • run/config/blockz/dayz_zombie.toml
  • run/config/blockz/grid_items.json

可以把它们简单理解成:

  • blockz-common.toml:玩法、界面、相机、容量、视觉效果的大总开关。
  • dayz_zombie.toml:DayZ 丧尸的发现距离、攻击强度、夜晚强化等。
  • grid_items.json:具体到“某个物品占几格”“某个物品内部容量多大”的规则表。

首先要理解的一点

BlockZ 已经把很多配置纳入服务端权威同步链路。也就是说,在联机环境中,玩家客户端看到和使用的关键参数,往往来自服务器快照,而不是本地配置文件本身。

  • 单人 / 本地测试:改完配置基本就能直接看到效果。
  • 联机 / 服务器:关键玩法参数以服务器为准,玩家本地配置不一定真的生效。

主配置文件:blockz-common.toml

该文件覆盖 UI、背包、体力、相机与显示层等大部分常用功能。

分区作用建议优先级
[gui.grid]控制占格系统的列数、行数与总开关。
[gui.ui]控制 DayZ UI、HUD、医疗状态系统与基础口袋数。
[backpacks]控制不同背包、背心、衣服、裤子的容量参数。
[corpse]控制尸体系统是否启用以及消失时间。
[stamina.stamina]控制体力系统与消耗 / 恢复曲线。
[lean.lean]控制左右探头的启用、偏移量与动画时长。
[camera_motion]控制步态镜头摇晃与原版摇晃替换。
[focus_zoom]控制注视缩放的开关与视野倍率。
[first_person_body]控制真实第一人称身体渲染。
[third_person_camera]控制越肩相机的偏移、平滑与默认肩位。
[screen_effects]控制暗角与低健康视觉效果。
[atmosphere]控制冷蓝雾气与去饱和氛围。
[mainmenu] / [mainmenu_posters]控制自定义主菜单、背景切换与宣传图内容。

最常调整的 5 个参数

  • gui.ui.initial_pocket_slots:决定玩家开局可用口袋数。
  • gui.ui.enable_dayz_inventory:决定是否启用 DayZ 风格库存界面。
  • stamina.stamina.enable:决定是否启用体力系统。
  • lean.lean.enable:决定是否启用左右探头。
  • third_person_camera.enable_third_person_shoulder_camera:决定是否启用越肩视角。

先调哪些最直接

如果你不想一上来研究几十个参数,可以先只看下面这几项:

你想改什么看哪个参数改大 / 开启后通常会怎样
开局能带多少东西gui.ui.initial_pocket_slots开局更宽松,前期搜刮压力更低
要不要用 DayZ 背包界面gui.ui.enable_dayz_inventory开启后按背包键时会优先进入 BlockZ 的 DayZ UI
要不要体力条和耐力限制stamina.stamina.enable开启后跑图、跳跃、涉水都要考虑体力
想不想保留探头lean.lean.enable开启后可用 Q/E 左右探头
想不想保留趴下相关表现first_person_body.enable_real_first_person开启后第一人称身体表现更完整,但也更吃兼容性
想不想保留越肩相机third_person_camera.enable_third_person_shoulder_camera开启后第三人称会更偏战术射击视角
画面要不要更压抑screen_effects.* / atmosphere.*低血量压迫感、雾气、去饱和会更明显

最容易影响手感的参数

  • stamina.stamina.sprint_cost
  • stamina.stamina.recovery_rate
  • lean.lean.offset
  • camera_motion.walk_sway_strength
  • third_person_camera.third_person_shoulder_distance_offset

背包与容量配置

这些参数决定装备体系在玩法中的实际价值。

  • 开局容量initial_pocket_slots 决定玩家没有背包时的初始口袋规模。这个值越低,越强调前期搜刮压力与衣物价值。
  • 装备容量backpack_coyote_slotsvest_0_slotsshirt_slots 等参数,决定各装备在整体资源循环中的层级定位。

slotsgrid 的区别

  • slots:更像“这件装备内部总共有多少格可用空间”。
  • grid:更像“单个物品在网格里占多大面积”。

所以:

  • 背包 / 衣服容量主要看 toml
  • 某个具体物品占 1x22x3 还是 3x3,主要看 grid_items.json

调参原则

如果你希望玩法更像 DayZ,建议保留较少开局口袋,并让衣服、裤子和背心提供明显但有限的中期价值,把大背包留作明确的阶段性提升。

常见调法

  • 偏硬核:降低 initial_pocket_slots,保留较高 sprint_cost,不要给太多大背包。
  • 偏休闲:提高开局口袋、提高恢复速度、适当降低步态和视觉压迫。
  • 偏枪战:先把越肩相机、探头、体力和 TaCZ 兼容调顺,再去加雾气和屏幕效果。

体力与移动配置

体力系统会直接改变跑图、追击、撤离和涉水时的节奏。

参数含义调高后的倾向
max_capacity最大体力值提升持续运动能力
sprint_cost疾跑每 tick 消耗更强调冲刺取舍
jump_cost跳跃消耗更惩罚高频跳跃位移
recovery_rate恢复速度更快回到可战斗状态
water_penalty水中移动额外惩罚更强调地形选择

如果总觉得体力掉太快

优先看这几个:

  • stamina.stamina.sprint_cost
  • stamina.stamina.recovery_rate
  • stamina.stamina.max_capacity
  • stamina.stamina.water_penalty

一般先调消耗恢复,最后再去改最大体力值。

探头与镜头参数

  • lean.lean.offset:控制探头横向偏移。
  • lean.lean.angle_degrees:控制侧倾角度。
  • lean.lean.animation_duration:控制进出探头动画时长。
  • camera_motion.replace_vanilla_walk_bobbing:是否完全替换原版走路摇晃。

这些参数会直接影响手感

  • 探头偏移太大:更战术,但也更容易穿模或让玩家不适。
  • 探头动画太慢:会显得沉重,但近战和拐角反应会变钝。
  • 步态摇晃太强:氛围更足,但瞄准体验会更差。

第三人称与注视参数

  • focus_zoom.enable_focus_zoom:注视缩放总开关。
  • focus_zoom.focus_fov_multiplier_walk:步行注视倍率。
  • third_person_camera.third_person_shoulder_horizontal_offset:肩位横向偏移。
  • third_person_camera.third_person_shoulder_switch_smoothing:切肩平滑速度。

当前项目里的表现

  • 注视缩放 默认对应 鼠标中键
  • 真实第一人称身体first_person_body.enable_real_first_person 控制。
  • 越肩相机 的多个偏移参数都在同步链路里,联机下建议统一从服务端调。

视觉效果配置

视觉配置既影响氛围,也涉及可访问性。

  • 暗角与低健康效果[screen_effects] 里的暗角和低健康视觉效果更接近生存氛围表达,但对部分玩家来说也可能更有压迫感。
  • 冷蓝雾气[atmosphere] 主要用于整体世界氛围塑造。它不会直接改变玩法判定,但会显著影响画面观感与地图情绪。

可访问性

低健康效果和较强暗角会明显改变画面对比度。面向更多玩家时,默认值建议保守一些。

规则文件:grid_items.json

这个文件非常重要,因为它决定了很多“具体物品怎么占格、能不能旋转、内部容量多大”的细节。

当前项目会从这里读取自定义规则:

  • run/config/blockz/grid_items.json

什么时候该改它

  • 你接入了别的模组物品,但它在 BlockZ 背包里尺寸不对。
  • 某件装备理论上应该有内部容量,但实际没有。
  • 你想快速统一一批关键物资的占格逻辑。

不想手改 JSON

可以直接用管理员命令:

  • /blockz_grid_item <width> <height> [color]
  • /blockz_clothing_capacity <width> <height>

这些命令会把主手物品规则直接写回对应规则文件。改完后如果没刷新,用 /blockz_reload

丧尸配置:dayz_zombie.toml

该配置负责 DayZ 丧尸的感知、战斗属性与夜晚强化行为。

分区作用典型用途
sense发现距离、索敌间隔、目标记忆与呼叫范围塑造潜行容错与夜战压力
combat生命、攻击、移速、护甲与流血概率决定正面对抗强度
state尸体停留时间与夜晚强化倍率控制尸体存在感与昼夜差异

最常动的几个参数

  • sense.sprint_detection_range:玩家冲刺时更容易被发现。
  • combat.attack_damage:丧尸单次攻击的基础伤害。
  • combat.attack_bleeding_chance:丧尸打中后附加流血的概率。
  • state.enable_night_boost:是否让夜晚丧尸更强。
  • state.night_follow_range_multiplier:夜晚追人会不会更远、更难甩掉。

使用建议

  • 联机环境:建议把会改变交互节奏和战斗判定的参数统一在服务端调整,不要依赖玩家自行修改客户端配置。
  • 整合包环境:如果整合包同时使用 TaCZ、Thirst 与其他装备模组,建议优先稳定 UI、背包容量、体力与越肩相机,再逐步增加视觉表现强度。

建议顺序

  • 先改 blockz-common.toml 调整体感
  • 再改 dayz_zombie.toml 调丧尸强度
  • 最后改 grid_items.json 修具体物品规则

第一次调 BlockZ 时,不建议三种文件一起乱改,不然很难判断是哪一项真正影响了手感。

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